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杀出重围-02

来源:myth4uyt    发布时间:2019-09-10 19:09:57

  可是时间真的允许成可解释清楚,因为空中巴士系统的服务器主机也受到了刚才停电的影响,无法全部正常运转,交通局临时调用了真人司机来驾驶空中巴士,这样的结果就是大家都要花费更多的时间在候车和路途中。

  在回家的路上,成可开始详细回答侯孝存的问题。
  你现在看到的游戏都是网络版的,主要是体育类和益智类,但是在几十年以前,电脑游戏,尤其是电脑网络游戏,却完全不是这样。
  电脑游戏诞生在上个世纪七十年代,但是在国内的真正兴起却是上个世纪九十年代,那时候硬件的发展和图形化操作系统Windows的出现,使计算机不再是企业和大中院校的独有,而是迅速在个人用户中得到普及,进入到寻常百姓家,随着计算机用户的增多,电脑游戏逐渐成为一门产业,更多的开发商加入到这个阵营中,电脑游戏逐渐成熟起来,那时候,国外游戏虽然占着大多数的市场份额,像《C&C》,《红警》,《文明》,《帝国时代》等,但国内也诞生了大批优秀的游戏,例如《大富翁》,《仙剑奇侠传》,《甲A风云》,《金庸群侠传》等。
  你别看着我,小猴,我也只是知道这些游戏的名字,至于具体内容是什么,我也不知道。成可说到这里,看了一眼侯孝存,道:至于我为什么知道这些,一会再告诉你。
  那时候的国内流行的电脑游戏主要还是单机版的,也有联网对战,但是主要是在局域网内,而且支持的客户端也不多,真正让大家感受到网络游戏的,应该算是网络泥巴(MUD)游戏。
  “MUD的全称是Multiple User Dimension(多用户层面),是很多人参与活动的一种程序,但是国内大多数人接触的MUD都是以游戏来体现的。最早的MUD游戏在1979年诞生在英国的大学里,开发者把他们开发的第一个可供多人参与的纯文字界面的游戏称为MUD1,在后来的20多年里,从MUD1中进化出的LPmud系统支持了上千种语言MUD游戏的运行,直到九十年代以后,才有海外的华人学生汉化并且构建了中文化的MUD游戏《东方故事》,迅速在香港和台湾流传开来,可以称作国内第一款网络游戏。
  早期国内流行的MUD游戏主要是《东方故事》《东方故事2》《风云》系列,《西游记》系列以及后来的《侠客行》。那时候MUD游戏都是基于文字和ASCII码,就是说客户端Telnet到服务器端,通过输入英文命令来进行操作,同时看到的场景和对战过程等也都是文字描述。
  但是MUD游戏却令无数人沉浸其中,因为在MUD中,你可以去展示你自己,你也可以扮演任何角色,它提供了一个多人交流和释放自己情感的平台,也圆了很多人行走天涯,快意恩仇的一个江湖梦。
  玩家开始进入MUD后,都可以选择门派加入,拜师学艺,并且要通过和其他NPCNon-Player-Controlled Character,非玩家控制角色)打斗来获得经验,从而获得提升,然后才可以拜更高级的师傅,学习更高级的技能。当然你也可以按照自己的喜好在其中享受游戏的乐趣。
  侯孝存这时又插嘴问了一句,你说游戏基于文字,那怎么和别人战斗啊?
  成可答道:这个问题问得好,因为战斗时并不是由你控制来怎么打的,而是由MUD系统根据你的和对方的级别和经验,再加上随机产生,你只需要敲入命令,例如fight xxx,然后就可以看到你们战斗的过程描述,例如谁施展了什么招数,打了谁一下,损失多少生命值,谁轻巧避开了对方的攻击等。明白了吗?他看侯孝存点了点头,但是眼中的迷惑更深了,于是继续道:我之所以知道这些,是因为我爷爷当年曾经是一个游戏迷。
  你爷爷?朴小谈和侯孝存一起惊讶的问起来,然后突然意识到了自己的失态,四处看了看,幸好没有人注意他们。
  是的。我前几天偶然看到了我爷爷当年写的文字手稿,记录了他经历的一些和游戏有关的事情,对于MUD他写了很多,因为他当时就是他们学校《风云再起》MUD游戏的一个忠实玩家。
  “MUD游戏是多人参与的,就像老片中说的,有人的地方就有江湖,所以慢慢的也形成了MUD文化,除了真挚的友情,也逐渐出现了拉帮结派,也有感情纠葛在其中,更有因为MUD中的对立而把现实卷入的情况。
  据我爷爷所说,当时有很多女玩家,本校的,外校的都有,她们很多人在其中并肩作战的时候都认识了现实中的男朋友,坚持把角色玩到16岁(刚加入是14岁,在线24小时长一岁),因为16岁的玩家才可以结婚,在MUD中,婚礼也是很热闹的,很多朋友都会来参加,游戏的巫师也会送一些礼物,那种感觉对于女孩子来说是一种值得回忆的体验。
  他还提到一个游戏中的女角色,那个角色并不是整天练功,而是很喜欢聊天,经常把大家拉拢起来一起聊些话题,由于她在游戏里很有才气,所以很多高级玩家都是她的朋友,只是某一天,她突然消失再也没有登录,让很多人都很怀念呢,至今都不知道玩家究竟是男是女。
  还有两个人,属于MUD中对立的两派,两个人经常打打杀杀,结果在一次MUD玩家聚会时,两个人因为争吵,真的打起来,后来经过劝解,不想反而成了好朋友,这也算是不打不相识吧。
  说到这里,成可停顿了一下,脑海中不由得想起了蓝翎,他们也是不打不相识,他淡笑了一下,继续道:“MUD游戏后来也推出了一些图形化版本,但是还是延续了老路子,这时候,《网络创世界》登录中国,让无数人感受到了网络游戏别样的魅力。
  《网络创世纪》(国内简称为UO)可以说是第一款图形化MUD游戏,但是一直没有在国内正式运营。九十年代末,有民间的模拟服务器在国内出现,紧接着,深圳、北京、上海等地先后出现了大量的模拟服务器,这些服务器在一些具体的设置规则和人为的管理上与UO的正式版本虽然差别很大,但是它已经足够让国内的玩家们一睹UO伟大的风采。
  很多玩家为了玩UO,使用Modem来下载600M左右的客户端,那时候Modem拨号上网速度才56K,不知道要等待多少个夜晚才能如愿。但是这种等待确实值得的,因为当玩家登录进服务器后,展现在玩家们面前的,是一个色彩斑斓的网络游戏世界。在UO的世界中,玩家们可以亲身体验真正的图形化网络游戏的虚拟社会生活,也让国内玩家们明白了网络游戏里还有行业工会这么个东西,明白了打打杀杀并不是网络游戏的全部。
  “UO一直以高拟真和高互动著称,就像一个模拟的社会,它并没有为玩家设定具体的目标,主要是发挥每个人想象力,你可以在里面做很多职业,你的一切行为都会对虚拟社会产生影响,也必须为此付出努力。比如为了做一块面包,必须战胜种种困难,去收集各种制作材料。这看起来与主干情节毫无关联,却是当中的多种乐趣所在。在UO中,这种虚拟社会的理念被发挥到了极致,开发团队为此设计了饮食、时间、法律、资源和生死5大概念。因此,作为一名玩家,如果你不想冒险,厌倦了杀怪和升级,你可以去做一名木匠,去销售你的产品,你同样会获得认可,赢得朋友。
  当时国内的UO的玩家大多是慕名而上,希望在游戏里建立心目中的理想国度,因此在游戏中也能够尽量遵守着设计者提倡的和平的生活和玩家之间的互助,在UO的世界中,谦卑(Humility)、正直(Honesty)、怜悯(Compassion)、英勇(Valor)、公正(Justice)、牺牲(Sacrifice)、荣誉(Honor),灵魂(Spirituality)这八项骑士的美德的内涵,逐渐得以被国内玩家认知和传承。直到很多年以后,当年的玩家还在怀念那段美好的燃情岁月。
  “UO本身就是一个完完整整的虚拟社会。它的出现本身就是对国内网络游戏的一针强有力的催化剂。从那时起,网络游戏在中国内地进入了一个高速发展的新阶段。
  侯孝存看了看有点动容的成可,奇怪地道:你怎么说起来这么慷慨激昂啊,好像在背教科书一样。
  成可拍了侯孝存的脑袋一下,道:这可不是我说的,而是我爷爷摘录的当时一些报导。因为印象深,所以记下来了。
  侯孝存还要说什么,被朴小谈打断了,好了,别打扰他了,让他说下去。
  于是成可继续讲述:二十一世纪开始,网络游戏在国内进入了飞速发展期,国外的游戏纷纷进入,国内的厂商也开发出各种各样的网络游戏,网络游戏催生了一批企业的崛起,包括游戏网站,还包括一些企业代理国外的网络游戏,在国内获得了巨大的成功,赢得了声望和财富。我爷爷的记录中有一堆游戏名称列表,我就不一一列出来了,省得你们问我都是做什么的。
  在这些网络游戏中,我爷爷特别提到了《魔兽世界》。
  我爷爷提到魔兽世界时,十分推崇,说它是气势恢弘的史诗般网络游戏。
  魔兽世界在2005年进入国内,作为大型多人游戏,魔兽世界为成千上万的玩家提供了舞台,玩家在其中可以体验到新的历险,探索未知的世界和征服怪物,魔兽世界的故事也使玩家摆脱了成年累月的单纯的枯燥的练级。
  据我爷爷摘抄的一些资料来看,魔兽世界之所有成为当时国内最赚钱的游戏,拥有五百万之众的活动玩家,主要是因为以下几点:
  整个游戏构建了一个史诗背景和完整世界。和很多国内的和小国家舶来的网络游戏的苍白的故事背景不同的是,魔兽世界源自于即时战略游戏魔兽争霸系列,后者经过长达十年的发展,提供了一个拥有巨大而完善的故事背景和庞大的历史架构的魔幻世界,各种设定更为广大玩家接受和推崇。因此魔兽世界也拥有完整的世界设定,堪称史诗的游戏背景,主线故事与游戏的发展环环相扣,引人入胜。在魔兽世界中有许多英雄和传奇,并且不仅仅是单纯作为背景故事,而是你能在游戏中,在任务中切切实实感受到,参与到其中。我爷爷提到,当年他做了一个系列的任务,是关于某一个英雄的,很让人感动,以至于经过那个英雄的墓地时,真的产生了拜祭的想法,而且到了那里才发现,并不是他自己这么想,在墓地里也遇到了别的玩家,大家一起在如画的风景中缅怀英雄,谈古论今,真的很令人热血沸腾。
  整个游戏也提供了宏大的场景和精致的画面。魔兽世界是基于3D的,提供了写实风格的地形地貌,玩家可以领略贯穿整个魔兽世界大陆板块,在森林、沙漠、雪山和其他奇山异水中探索广阔的世界,欣赏到瑰丽的景色。在游戏中景色会随着时间而变化,也会有雨天等场景,让玩家在不同的时间欣赏到不同的景色,沉浸于游戏的乐趣之中。对于细节,魔兽世界也十分注意,包括人物的表情细腻逼真,一些NPC在静止不动时会自己瘙痒;路边的怪物狼见到旁边的兔子会自己奔过去猎食;巡逻的士兵看到大路上有野兽也会击杀,防止它们骚扰行人;如果你闲来无事逛逛,翻过一个山头,还可能发现一个不被人知的世外桃源,在其中你会获得心灵的平和与意外的收获。
  整个游戏包括了丰富的职业和种族,可供不同喜好的玩家选择。魔兽世界提供了多种种族和职业,玩家可以自由选择,每个种族都各有自己鲜明的特色,包括各个种族各自的故事背景,城市,能力特点以及不同的运输方式和坐骑。每个种族都各有特定的职业可供选择。游戏内各职业除了各自拥有种类繁多的技能和法术外,还拥有不同的天赋树,玩家可以创造出属于自己的完全个性的人物角色。
  整个游戏建立了完善的任务系统,不再是单纯的打打杀杀,每个人可以从任务中仁者见仁,智者见智。魔兽世界提供了完善的任务系统,让玩家在杀怪升级之余,能够感受到魔幻世界的魅力。其中的任务涉及到方方面面,包括宫廷阴谋,爱与家庭,忠贞不渝的爱情,堕落和毁灭,欲望和挣扎,责任和抱负等。在魔兽世界中,很多英雄让我们敬佩,也有很多失去良知的人让我们可怜,在这里,你能感受到人性的弱点和光辉,让你久久沉思。正是因为这一点,吸引了很多玩家去接受和执行任务,而不是单纯的练级升级。而玩家在完成任务时,往往需要和其他人一起并肩战斗,结下了深厚的友谊,很多人在魔兽世界中成为朋友,甚至恋人。
  说到这里,成可脸上现出一丝古怪的神色,被朴小谈看的清楚,朴小谈问道:不会是你爷爷在魔兽世界里认识的你奶奶吧?
  你胡说什么啊。成可立刻反驳道,不过他有点踌躇,犹豫了一下,继续道:不过我爷爷和我奶奶在一起倒是真的和魔兽世界有关。
  说来听听,侯孝存问道,他显然是一个喜欢多事的人。
  我爷爷那时候刚刚工作,和我奶奶在一个公司,他喜欢我奶奶,可是还有另外一个人也狂追我奶奶,那个人相貌和背景都比我爷爷强一些,于是我爷爷就开始教我奶奶玩《魔兽世界》,没想到我奶奶很迷恋这个游戏,于是我爷爷就带着她做任务,欣赏风景,在游戏中弄些新奇的东西送给她,这样和她在一起的时间越来越多,不论是在游戏里还是在生活中都日久生情,后来我奶奶就嫁给我爷爷了。
  朴小谈和侯孝存对视了一下,两个人的表情也变得比较古怪,这种追女孩子的方法倒是第一次听到。但看起来,这种简单易用的方法确实很有成效。
  这段网络游戏的历史我倒是略有所闻,但是没想到你爷爷居然是个游戏迷,而且还记录得这么详细。朴小谈道,他摇头让侯孝存别再追问这个话题,而是继续主线。
  我爷爷那段时间确实很沉迷网络游戏,在他的文档中记录了很多魔兽世界的背景故事,任务,具体操作等等,时间关系,我就不说了。可惜他没有记录完整,因为某一天,因为某一件事,他突然不再玩网络游戏了。
  为什么啊?侯孝存问道。
  我也不知道,对于这个原因,我爷爷手稿中似乎少了一段记录,或者是他避而不谈吧,总之,因为某个原因,他不再沉迷网络游戏了,因为他说,在游戏中即便是再辉煌,总有落地回到现实的时候,当虚拟和现实发生血淋淋的冲突时,他不得不选择告别虚幻,回归到现实中来。
  这话说得很有道理,可是真正能够明白的有几个,能够看开跳出来的又有几个呢?朴小谈感慨道。
  是啊。成可也同意朴小谈的说法,不过,在我爷爷的记录中,我也看出,当时网络游戏确实也带来了一些不好的影响,很多人沉迷在其中,废寝忘食,为了装备,为了级别,几乎除了工作,吃饭,睡觉,其余时间都挂在上面,尤其是对于自制力稍差的青少年来说,危害可以说是比较巨大的。当时围绕着网络游戏,发生了很多事,例如诈骗,家庭破裂,自杀等等。
  没有网络游戏,该有外遇的也会有吧,朴小谈道,可是自杀又是怎么回事?
  我爷爷说的很模糊,只是说,当时有一个孩子,很内向,在现实中被人忽视,在游戏中自我感觉找到了认可和荣誉,于是,某一天,他留下遗书,从楼上跳下去,去追寻心目中游戏中那些伟大的英雄了。
  让人很痛心,不是吗?朴小谈黯然道,看了看侯孝存,侯孝存道:你别看我,我已经过了那个年龄了。
  成可没理会两个人,继续道:渐渐地社会上对网络游戏的反对声越来越大,有关部门也采取了一些措施,例如防沉迷系统,就是尽量减少未满18岁的未成年人在游戏中的时间,例如每天在游戏中前几个小时获得的经验值是不变的,超过时间以后,再获得的经验就是正常的一半或者更少,希望孩子们每天只会玩一定的时间。但是收效甚微,我爷爷说年轻人还是有各种办法可以绕过去,例如填写身份验证信息时可以随意编写身份证和姓名,或者使用父母的身份信息注册。那时候身份信息系统没有现在这么完善,不能够去校对身份证号码和名称是否对应的,也没有办法确认填写者是不是身份证本人。不像现在,可以根据指纹识别和验证。
  后来,一些反对者自发的成立了一个国际性组织反网络游戏联盟,参与的人很多,国内国外都有,不知道为什么,我爷爷也参加了这个联盟。
  说到这里,成可的表情很复杂,朴小谈能够体会他的心情,开导道:你爷爷从喜欢玩游戏,到不玩游戏,到反对玩游戏,一定是有过什么经历,所以才会有这么大的转变。
  成可心里忽然闪过一个念头,隐隐觉得和这件事有关,但那个念头飞快的就消逝,无法清晰地捕捉,他没在这上面纠缠,接着道:是啊,我也是这么想,而且据我爷爷记载,那个组织里的很多人也是曾经的游戏迷,也许玩过游戏的人才更能体会到对游戏的沉迷和虚幻吧。他们和我爷爷一起,致力于让有关部门严格控制网络游戏,或者对玩家进行宣传,让他们理解游戏不是生活的全部,或者组织一些实体活动吸引年轻人参加,让他们减少在游戏中消磨的时间。但这种力量毕竟很小的,不能从根本上解决问题。
  于是三十年前的今天,发生了一件事,从根本上改变了这种局面。对于这件事究竟发生了什么,我爷爷没有说,我去搜索也找不到有关这件事的详细信息,只知道人们称为网游门事件
  朴小谈点头道:我倒是也听说过网游门事件,不过和你知道的一样,似乎后来人们都只谈结果,而避而不谈事件中究竟发生了什么。
  是的。我想也许是人们刻意地去淡化这个事件,我只知道,在这个事件之后,很多国家都开始痛下决心,颁布法令禁止可能会让人沉迷的网络游戏,只允许体育竞技类,棋牌和益智类网络游戏。因为据当时的说法,虽然游戏产品创造了大量的税收,但是和新一代人的心理健康相比,这些财富都是可以忽略不计的。所以我们从生下来就没有看到过那些多人角色扮演游戏。
  怪不得,我还奇怪开发游戏的人都怎么了,想像力这么差。侯孝存恍然大悟道。
  这时候,空中巴士已经快到成可家所在的停靠点了,成可建议三个人下车后先找个地方吃午饭,这样可以节省时间,好好的回家一起准备,另外两个人完全同意。
  吃午饭时,成可又把今天下午游戏有关的事情说了一下。
  原来成可前两天在网上浏览时,无意中点击一个链接进入一个网络游戏的主页,与目前他们现在玩的网络游戏不同的是,那个网络游戏正是明令禁止的多人角色扮演游戏,成可看到游戏的简单介绍,发觉与他爷爷记载的那些以前的游戏很相似,网站说会在今天下午正式启动,接收免费预订游戏头盔,于是成可就按照游戏网站的指引,订购了三个头盔,想着带朴小谈和侯孝存一起玩。昨天训练时,他把这个消息告诉了另外两个人,三个人决定今天下午在成可家登录。
  在侯孝存去洗手间,只剩下朴小谈和成可时,朴小谈问成可是不是不该把侯孝存带着,毕竟侯孝存还未成年,而且成可介绍的时候把那些网络游戏说的那么美好,真的怕侯孝存也会沉迷下去。
  与其让他偷偷摸摸的知道和自己摸索,为什么不明明白白的告诉他呢,他知道的越多,越有利于他做出正确的判断和抉择,也只有知道了,他才会明白这些都是虚幻的,只能作为偶尔消遣之用,是不该当作整个生活的全部的。我认为,告诉他,没有什么不好,真正不好的,是像怕洪水猛兽一样不敢谈。这也是我爷爷在文档中谈到的。成可正色道,但眉头却还是皱起来,显然是也没有信心。